E-SportsGaya HidupInovasi & TechTerkiniUtama

Pasaran E-Sukan Malaysia Bernilai Puluhan Juta Ringgit, Berpotensi Jadi Enjin Baharu Ekonomi Digital

Nusatimes

Dengan lebih 14 juta pemain permainan video, pertumbuhan liga profesional dan kemasukan jenama besar, e-sukan kini membentuk sebuah ekosistem komersial yang merangkumi penajaan, penyiaran, pekerjaan digital, pelancongan acara dan pembangunan teknologi.

Dahulu dianggap sekadar aktiviti mengisi masa lapang, e-sukan kini muncul sebagai antara sektor paling dinamik dalam ekonomi digital Malaysia, didorong oleh jutaan pemain, pertumbuhan penonton dalam talian serta peningkatan pelaburan dalam liga, pasukan dan penganjuran kejohanan.

Anggaran pasaran menunjukkan pendapatan khusus sektor e-sukan Malaysia mencecah kira-kira AS$6.1 juta atau RM26.4 juta pada 2024 dan dijangka meningkat kepada AS$12.6 juta menjelang 2030, dengan kadar pertumbuhan tahunan terkumpul sekitar 12.6 peratus. Malaysia pada masa sama dilaporkan mempunyai lebih 14 juta pemain permainan video, khususnya dalam kalangan generasi milenial dan Gen Z.

Namun, nilai ekonomi sebenar industri ini jauh lebih luas daripada pendapatan pertandingan e-sukan semata-mata.

Apabila sektor permainan video, pembelian dalam aplikasi, peralatan permainan, penstriman, pembangunan kandungan, penganjuran acara dan perkhidmatan teknologi diambil kira, saiz ekosistem permainan digital Malaysia boleh mencecah ratusan juta ringgit.

Institut Sukan Negara dalam laporannya mengenai industri e-sukan Malaysia menyatakan bahawa industri permainan telah menyumbang kira-kira AS$100 juta kepada pendapatan negara, dengan pertumbuhan tahunan pernah diunjurkan pada kadar 10.9 peratus.

Perbezaan antara angka tersebut menunjukkan pentingnya membezakan pasaran e-sukan profesional daripada industri permainan video secara keseluruhan.

Pendapatan e-sukan lazimnya merangkumi penajaan, pengiklanan, hak penyiaran, penjualan tiket, hadiah pertandingan dan barangan pasukan. Industri permainan yang lebih luas pula termasuk jualan permainan, transaksi dalam aplikasi, peranti, pembangunan perisian dan kandungan kreatif.

14 juta pemain sebagai pasaran pengguna

Jumlah lebih 14 juta pemain menjadikan Malaysia sebuah pasaran yang sukar diketepikan oleh syarikat telekomunikasi, pengeluar telefon pintar, bank digital, platform e-dagang dan jenama barangan pengguna.

Kekuatan pasaran tempatan terletak pada dominasi permainan mudah alih seperti Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, Honor of Kings, Free Fire dan eFootball.

Berbanding komputer permainan atau konsol yang memerlukan kos permulaan tinggi, permainan telefon pintar lebih mudah diakses oleh pengguna daripada pelbagai latar belakang pendapatan.

Keadaan itu membolehkan penerbit permainan membangunkan pangkalan pengguna berskala besar sebelum menukarkannya kepada penonton liga, pembeli barangan digital dan pengikut pemain profesional.

Dalam konteks komersial, pemain bukan lagi hanya pengguna permainan. Mereka juga menjadi audiens media, penyokong pasukan, pembeli produk, pelanggan telekomunikasi dan peserta dalam ekonomi pencipta kandungan.

Penajaan kekal sebagai antara sumber pendapatan paling penting bagi pasukan dan liga e-sukan. Jenama telekomunikasi, telefon pintar, komputer, minuman, pakaian, automotif, bank dan platform digital melihat komuniti e-sukan sebagai saluran berkesan untuk mendekati pengguna muda.

Berbeza dengan iklan televisyen konvensional, penajaan e-sukan boleh digabungkan melalui logo pada jersi, kandungan media sosial, penstriman pemain, pertandingan dalam talian, aktiviti bersama peminat dan kempen pelancaran produk.

Pemain profesional yang mempunyai pengikut besar turut membawa nilai komersial tersendiri. Mereka bukan hanya dibayar untuk bertanding, malah boleh memperoleh pendapatan melalui tajaan peribadi, kandungan video, sesi penstriman, yuran penampilan dan jualan barangan.

Fenomena ini menjadikan organisasi e-sukan semakin menyerupai syarikat media dan hiburan berbanding sebuah pasukan pertandingan semata-mata.

Nilai e-sukan juga dapat dilihat melalui penganjuran kejohanan fizikal yang menarik pemain, pegawai, media dan penyokong dari dalam serta luar negara.

Kehadiran ribuan pengunjung memberi manfaat kepada hotel, restoran, pusat beli-belah, pengangkutan, penyedia pentas, syarikat audiovisual, jurugambar, keselamatan dan kru pengurusan acara.

Malaysia mempunyai rekod menjadi tuan rumah kejohanan antarabangsa seperti Kuala Lumpur Major, ESL One Kuala Lumpur dan kejohanan dunia pertama Mobile Legends: Bang Bang, M1 World Championship.

Kedudukan Kuala Lumpur sebagai hab penerbangan serantau, ketersediaan pusat konvensyen dan kos operasi yang kompetitif memberikan Malaysia peluang untuk membangunkan sektor pelancongan e-sukan.

Pada skala lebih besar, penganjuran acara bukan sahaja membawa pendapatan langsung, malah membantu mempromosikan Malaysia sebagai destinasi teknologi, hiburan dan ekonomi kreatif.

Kejayaan pasukan tingkatkan nilai pasaran

Prestasi pasukan tempatan turut memainkan peranan penting dalam membina keyakinan penaja dan pelabur.

Selangor Red Giants mencipta sejarah selepas menjuarai Mobile Legends: Bang Bang Mid Season Cup 2024 di Riyadh, Arab Saudi. Kejohanan berkenaan menawarkan keseluruhan hadiah AS$3 juta, manakala pasukan Malaysia itu membawa pulang hadiah utama AS$1 juta.

Kemenangan tersebut membuktikan bahawa organisasi tempatan berupaya bersaing dengan kuasa besar e-sukan dari Filipina, Indonesia dan negara lain di pentas antarabangsa.

Kejayaan kompetitif seperti ini mempunyai kesan komersial berganda. Nilai pemain meningkat, jumlah pengikut pasukan bertambah, jualan barangan boleh berkembang dan jenama memperoleh pendedahan lebih luas.

Pada November 2024, pasukan Malaysia turut mencatat kejayaan dalam Kejohanan E-Sukan Dunia IESF di Riyadh, sekali gus memperkukuh profil negara sebagai kuasa baharu e-sukan serantau.

Walaupun pemain profesional menerima perhatian paling besar, sebahagian besar nilai pekerjaan dalam e-sukan sebenarnya terletak di belakang tabir. Industri ini memerlukan jurulatih, penganalisis, pengurus pasukan, pengadil, pengulas, hos, penerbit siaran, penyunting video, jurugambar, pengurus media sosial dan jurutera rangkaian.

Peluang turut terbuka dalam bidang pemasaran, penjualan penajaan, pembangunan permainan, analisis data, psikologi prestasi, fisioterapi, perundangan kontrak dan pengurusan acara.

Ini menjadikan e-sukan sebagai industri rentas sektor yang menggabungkan teknologi, komunikasi, perniagaan, sukan dan ekonomi kreatif.

Bagi institusi pengajian tinggi, perkembangan ini menyediakan peluang untuk membangunkan program berkaitan pengurusan e-sukan, produksi digital, reka bentuk permainan dan analitik data.

Matlamat pendidikan tidak seharusnya hanya untuk melahirkan pemain profesional, tetapi tenaga kerja yang mampu mengurus dan mengkomersialkan keseluruhan ekosistem.

Kerajaan mula melihat potensi komersial

Peranan kerajaan dalam membangunkan industri semakin ketara apabila Kementerian Belia dan Sukan memperuntukkan RM1 juta bagi pelaksanaan Malaysia Esports Accelerator Programme pada 2025.

Daripada jumlah itu, RM300,000 diperuntukkan bagi fasa pertama, manakala baki RM700,000 disediakan untuk fasa kedua. Sembilan pasukan dan pemain tempatan menerima sokongan antara RM5,000 hingga RM40,000 untuk menyertai kejohanan antarabangsa.

Program tersebut memberi sokongan kepada pasukan yang bertanding dalam Mobile Legends: Bang Bang dan Honor of Kings, termasuk Selangor Red Giants, Homebois, Nova Esports dan Black Shrew Esports.

Persekutuan Sukan Elektronik Malaysia pula bertindak sebagai persatuan sukan peringkat kebangsaan yang berdaftar di bawah Akta Pembangunan Sukan 1997. Badan itu bertanggungjawab membantu pembangunan atlet, jurulatih, pegawai dan bakat baharu untuk mewakili negara.

Model perniagaan masih rapuh

Walaupun pasaran berkembang, industri e-sukan Malaysia masih berhadapan persoalan mengenai kemampanan perniagaan.

Sebahagian pasukan terlalu bergantung kepada satu atau dua penaja utama. Apabila penajaan ditamatkan, pasukan boleh menghadapi masalah membayar gaji, menyertai pertandingan atau mengekalkan pemain.

Hadiah pertandingan yang besar juga tidak boleh dianggap sebagai pendapatan tetap kerana hanya pasukan terbaik akan memperolehnya.

Untuk terus bertahan, organisasi e-sukan perlu mempelbagaikan pendapatan melalui barangan rasmi, akademi pemain, penciptaan kandungan, kerjasama jenama, yuran penampilan dan perkongsian hasil liga.

Industri ini turut bergantung kepada penerbit permainan. Tidak seperti bola sepak yang tidak dimiliki oleh satu syarikat, setiap permainan e-sukan ialah harta intelek korporat.

Penerbit mempunyai kuasa untuk mengubah peraturan, format pertandingan, jumlah hadiah atau menghentikan sokongan kepada sesuatu permainan. Kebergantungan ini menjadikan pelaburan dalam e-sukan lebih berisiko berbanding sukan tradisional.

Potensi menjadi hab Asia Tenggara

Malaysia mempunyai beberapa kelebihan untuk muncul sebagai hab e-sukan serantau, termasuk infrastruktur digital, komuniti pemain yang besar, pengalaman menganjurkan acara dan kedudukan geografi strategik.

Negara ini turut memiliki ekosistem animasi, pembangunan permainan dan kandungan kreatif yang boleh digabungkan dengan pertumbuhan e-sukan.

Penyertaan syarikat Malaysia di Tokyo Game Show 2024, misalnya, dilaporkan menghasilkan potensi jualan berjumlah AS$67.11 juta, sekali gus menunjukkan bahawa sektor permainan dan e-sukan boleh menjadi pintu masuk kepada peluang eksport kandungan digital.

Namun, untuk merealisasikan potensi tersebut, industri memerlukan data pasaran yang lebih seragam, perlindungan kontrak pemain, ketelusan pembayaran hadiah dan laluan kerjaya selepas persaraan.

Malaysia juga perlu melabur dalam tenaga produksi, teknologi penyiaran, pembangunan harta intelek tempatan dan latihan pengurusan sukan.

Daripada hiburan kepada industri bernilai tinggi

Pertumbuhan e-sukan menunjukkan perubahan besar dalam cara generasi muda menggunakan media dan berbelanja.

Mereka bukan sahaja menonton pertandingan, tetapi membina identiti melalui pasukan, pemain dan komuniti permainan yang disokong.

Bagi jenama, komuniti ini menawarkan akses kepada pasaran pengguna muda. Bagi kerajaan, e-sukan membuka peluang pekerjaan dan pelaburan. Bagi media, ia menyediakan kandungan yang boleh disiarkan secara langsung, dipotong menjadi video pendek dan diedarkan ke pelbagai platform.

Cabaran Malaysia sekarang bukan lagi untuk membuktikan bahawa e-sukan mempunyai peminat.

Persoalan lebih besar ialah sama ada jumlah lebih 14 juta pemain itu dapat diterjemahkan menjadi industri yang menguntungkan, menghasilkan pekerjaan berkualiti dan meletakkan Malaysia sebagai pusat utama ekonomi permainan digital di Asia Tenggara.

Nusatimes